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DESIGN / JOGOS

deadlock é o meu novo xodózinho.

Uma apreciação à direção de arte de um jogo que tem personalidade até nas configurações.

Comecei a jogar Deadlock faz uma semana. Já tinha jogado quando lançou uns 2 anos atrás. Sempre gostei muito da vibe, principalmente por ser um ex-viciado em TF2 (quase 6 mil horas nesse jogo). Nisso, o humor e personalidade dos personagens sempre chamou atenção, mas não consegui entender bem o jogo na primeira vez que tentei e larguei mão.

Umas 2 semanas atrás, uns reels do jogo começaram a aparecer pra mim, e eu decidi dar uma nova chance à ele. E cara, que ótima decisão,
o jogo é maravilhosamente bem desenvolvido. Dá pra ver o carinho dos devs em cada aspecto do jogo.

Arte oficial de Deadlock com seis personagens, publicada pela Valve na Steam.

Uma vibe ~indescrítivel~

Deadlock mistura noir, Art Déco, ocultismo e um visual meio grunge, cheio de colagens, texturas e referências à comunicação impressa. Tudo numa Nova York alternativa com mágica, explosão, sujeira e tudo que há de bom.

O projeto nem sempre teve essa cara. Ele começou com uma vibe mais futurística, inclusive quando joguei em 2024 era meio assim, até o nome era diferente no desenvolvimento inicial do jogo: Neon Prime. O artista Evgeniy Evstratiy, que trabalhou em conceitos para o jogo, descreveu a mudança para uma América do começo do século XX misturada ao ocultismo. Dessa forma, largou o genérico visual cyberpunk e virou algo bem mais único.

NEON PRIME

Visual futurista azul de Neon Prime, versão anterior de Deadlock.

DEADLOCK

Arquitetura e direção de arte de Deadlock após a mudança de ambientação.
Mudança de direção artística. Referência histórica: entrevista com Evgeniy Evstratiy (2025).

O senso de humor da VALVe me conquista

Você tem monstros, criminosos, figuras sobrenaturais e uma velha voando num banco.
Tudo no mesmo universo. O design funciona bem porque tem silhuetas marcantes, paletas relativamente simples e cores de destaque. Isso
cria uma unidade sem deixar os personagens parecidos.

E não só o modelo dos bonecos, mas, também, as habilidades, as falas, os efeitos e as animações contam quem cada um é. É coerência visual do jeito certo. Meu chefe às vezes enche meu saco pedindo para que toda decisão de design seja intencional, principalmente quando estamos desenvolvendo KVs.

Ele tá certo. E Deadlock prova muito bem isso.

Retrato oficial de Mirage, arte de Valve.

MIRAGE

Retrato oficial de Grey Talon, arte de Valve.

GREY TALON

Retrato oficial de Baba, arte de Valve.

BABA

Retratos do jogo: Mirage, Grey Talon e Baba. Arte: Valve.

A interface sabe o que priorizar.

A UI é carregada de textura, ilustração, molduras e tipografia expressiva. Mas não parece feita às cegas. Os elementos conversam entre si. Na seleção de itens do modo mata-mata, três opções enormes e bem separadas organizam a escolha; nas telas de vitória, personagens dominam o card enquanto estatísticas ficam em segundo plano.

É hierarquia visual na prática: escala, contraste, agrupamento e proporção. A estética participa da leitura em vez de atrapalhar.

ESCOLHAS EM DESTAQUE
Tela de seleção de itens com três opções em destaque.
Seleção de itens: a escolha principal não compete com o resto da HUD.
DOMINÂNCIA DOS PERSONAGENS
Tela de vitória com retratos e destaques dos jogadores.
Fim de partida: os elementos recebem pesos visuais diferentes conforme a importância. Dando destaque a quem perfomou melhor.
PLACAR: AGRUPAMENTO POR EQUIPE E COLUNAS
Placar final dividido por equipes com estatísticas e itens de cada jogador.
O placar organiza equipes, estatísticas e itens em linhas de leitura consistentes. Tudo bem espaçado e facilmente lido.
GRÁFICO: COR, TEMPO E COMPARAÇÃO
Gráfico de eliminações por equipe ao longo da partida.
Os gráficos de performance ajudam a entender o fluxo do jogo e te dão uma melhor ideia do que rolou no jogo. Aqui muito bem visualmente construído.

Movimento também é identidade.

O motion design desse jogo é animal. Abrir um menu, selecionar alguma coisa, passar o mouse por um elemento: tudo tem ritmo, peso e intenção. São movimentos que casam muito um com os outros.

O som segue a mesma lógica. Música, vozes e efeitos dão vida a essa Nova York meio ameaçadora, meio absurda. Até o menu principal é um ambiente 3D navegável, mantendo você dentro do jogo mesmo quando não está numa partida.

E mais um adendo: o sound design é impecável. Cada tiquizinho, cada swish, cada flap

Um vídeo mostrando um pouco de como é o design system dos menus do jogo e o tipo de animações que tem.

Até as configurações são bonitas

Sério, olha isso. Gradientes, texturas, pequenos brilhos, contraste e animações num lugar que poderia ser só uma lista cinza de opções. É consistência de sistema: a identidade visual não some quando a tela deixa de ser divertida e passa a ser funcional.

Menu de configurações de Deadlock com navegação, sliders e telemetria.
As configurações seguem a mesma linguagem visual do resto do jogo.

Uma coisinha só

Minha ressalva está na legibilidade durante as lutas. Habilidades, partículas, movimentação vertical, indicadores e minimapa disputam minha atenção ao mesmo tempo. Vindo de Overwatch, ainda acho tudo isso um pouco demais.

HUD + PARTÍCULAS + HABILIDADES + MINIMAPA
Partida de Deadlock com placar aberto, habilidades, partículas e minimapa.
HUD, placar, habilidades e minimapa disputam atenção durante a partida.

É uma questão de carga cognitiva e legibilidade. As cores e os efeitos ajudam a identificar habilidades, mas consistência visual não é a mesma coisa que compreensão imediata, mas é um pouco da natureza desses shooters de herói. Talvez melhore com o tempo. Talvez seja skill issue apenas.

É essa minha pequena homenagem

No fim, Deadlock me lembra por que gosto de design. Não é só fazer algo bonito. É construir uma ideia intencional e levá-la a sério até os menores detalhes.

Jogo bunito demai rapai <3

REFERÊNCIAS

Evgeniy Evstratiy — entrevista sobre a transição estética de Deadlock (2025)

Valve — City Never Sleeps / atualizações de arte e interface (2026)