Comecei a jogar Deadlock faz uma semana. Já tinha jogado quando lançou uns 2 anos atrás. Sempre gostei muito da vibe, principalmente por ser um ex-viciado em TF2 (quase 6 mil horas nesse jogo). Nisso, o humor e personalidade dos personagens sempre chamou atenção, mas não consegui entender bem o jogo na primeira vez que tentei e larguei mão.
Umas 2 semanas atrás, uns reels do jogo começaram a aparecer pra mim, e eu decidi dar uma nova chance à ele. E cara, que ótima decisão,
o jogo é maravilhosamente bem desenvolvido. Dá pra ver o carinho dos devs em cada aspecto do jogo.

Uma vibe ~indescrítivel~
Deadlock mistura noir, Art Déco, ocultismo e um visual meio grunge, cheio de colagens, texturas e referências à comunicação impressa. Tudo numa Nova York alternativa com mágica, explosão, sujeira e tudo que há de bom.
O projeto nem sempre teve essa cara. Ele começou com uma vibe mais futurística, inclusive quando joguei em 2024 era meio assim, até o nome era diferente no desenvolvimento inicial do jogo: Neon Prime. O artista Evgeniy Evstratiy, que trabalhou em conceitos para o jogo, descreveu a mudança para uma América do começo do século XX misturada ao ocultismo. Dessa forma, largou o genérico visual cyberpunk e virou algo bem mais único.
NEON PRIME

DEADLOCK

O senso de humor da VALVe me conquista
Você tem monstros, criminosos, figuras sobrenaturais e uma velha voando num banco.
Tudo no mesmo universo. O design funciona bem porque tem silhuetas marcantes, paletas relativamente simples e cores de destaque. Isso
cria uma unidade sem deixar os personagens parecidos.
E não só o modelo dos bonecos, mas, também, as habilidades, as falas, os efeitos e as animações contam quem cada um é. É coerência visual
do jeito certo. Meu chefe às vezes enche meu saco pedindo para que toda decisão de design seja intencional, principalmente quando estamos desenvolvendo KVs.
Ele tá certo. E Deadlock prova muito bem isso.

MIRAGE

GREY TALON

BABA
A interface sabe o que priorizar.
A UI é carregada de textura, ilustração, molduras e tipografia expressiva. Mas não parece feita às cegas. Os elementos conversam entre si. Na seleção de itens do modo mata-mata, três opções enormes e bem separadas organizam a escolha; nas telas de vitória, personagens dominam o card enquanto estatísticas ficam em segundo plano.
É hierarquia visual na prática: escala, contraste, agrupamento e proporção. A estética participa da leitura em vez de atrapalhar.




Movimento também é identidade.
O motion design desse jogo é animal. Abrir um menu, selecionar alguma coisa, passar o mouse por um elemento: tudo tem ritmo, peso e intenção. São movimentos que casam muito um com os outros.
O som segue a mesma lógica. Música, vozes e efeitos dão vida a essa Nova York meio ameaçadora, meio absurda. Até o menu principal é um ambiente 3D navegável, mantendo você dentro do jogo mesmo quando não está numa partida.
E mais um adendo: o sound design é impecável. Cada tiquizinho, cada swish, cada flap
Até as configurações são bonitas
Sério, olha isso. Gradientes, texturas, pequenos brilhos, contraste e animações num lugar que poderia ser só uma lista cinza de opções. É consistência de sistema: a identidade visual não some quando a tela deixa de ser divertida e passa a ser funcional.

Uma coisinha só
Minha ressalva está na legibilidade durante as lutas. Habilidades, partículas, movimentação vertical, indicadores e minimapa disputam minha atenção ao mesmo tempo. Vindo de Overwatch, ainda acho tudo isso um pouco demais.

É uma questão de carga cognitiva e legibilidade. As cores e os efeitos ajudam a identificar habilidades, mas consistência visual não é a mesma coisa que compreensão imediata, mas é um pouco da natureza desses shooters de herói. Talvez melhore com o tempo. Talvez seja skill issue apenas.
É essa minha pequena homenagem
No fim, Deadlock me lembra por que gosto de design. Não é só fazer algo bonito. É construir uma ideia intencional e levá-la a sério
até os menores detalhes.
Jogo bunito demai rapai <3
REFERÊNCIAS
Evgeniy Evstratiy — entrevista sobre a transição estética de Deadlock (2025)
Valve — City Never Sleeps / atualizações de arte e interface (2026)